Ответов: 16

Мысли и замечания (ссылка)

Babazka 02.02.2010 11:33quote
Решил вот поделиться своими замечаниями относительно игрового процесса.

Создание персонажа.
Непонятно сразу, чем отличаются классы. То, что охотник заточен на дальний бой, я узнал далеко не сразу - на форум залезть не догадался, а намек в виде вручения лука со стрелами после первого боя не понял.

Квесты - инфа о наградах.
(К сюжетной составляющей претензий нет - только к движку)
Помимо предметов, вручаемых в качестве награды, хорошо бы еще выводить получаемые деньги и очки опыта. Иначе складывается впечатление, что оставляют без награды. Да, в чате выводится информация о полученных деньгах - но только по факту, а не до получения, как в случае с предметами.
Кстати, список предметов-наград с первого раза можно принять за предложение выбрать одну награду из нескольких. "Хмм, что же мне выбрать - лук или стрелы?"

Квесты - сразу в бой.
Квесты, в которых согласившегося игрока тут же бросают в бой со злодеями, никак не отличаются от прочих. Это довольно неприятно, особенно если игрок не готов к бою - например, шел покупать оружие и решил по дороге взять квест "на будущее".
Ограничиться намеками на бой в тексте диалога с NPC нельзя - это художественный текст и воспринимается соответственно. Стоит специально помечать варианты ответа - например, так:
"Хорошо, я истреблю этих гадов [вступить в бой]"

Квесты - журнал.
Журнал нужен. Хотя бы в простейшей форме - листинг всех реплик NPC и ответов персонажа. Слишком легко пропустить важную информацию при взятии квеста - например, о местонахождении цели задания (в "текущих квестах" эта информация не отображается). Надеюсь, скоро кнопка "Журнал" в игре станет активной.

Квесты - нелинейность.
Был такой квест - "Лечебная мазь" для смотрителя моряка, кажется. Нужно было достать два компонента - назовем их винтиками и гвоздиками (давно дело было, не помню уже). Винтики полагалось взять у Лапо, который в свою очередь потребовал принести ему гаечек; а гвоздики - у Пино. Я отправился к Пино, решив по дороге зайти за гаечками.
Каково же было мое удивление, когда Пино отказался со мной разговаривать! Вообще. Ни одной темы не было. А как же гвоздики? Оказывается, нужно было сначала отдать гаечки господину Лапо, и только тогда Пино согласится поделиться гвоздиками. Квест, части которого, на первый взгляд, можно выполнять параллельно и независимо, оказался линейным. Нельзя так, товарищи.

Что-то еще про квесты.
Кажется, первый квест от кузнеца Патиса: принести ведро воды. Первое, что пришло в голову - сходить к озеру (одна клетка на запад от центра деревни), но там набрать воды оказалось невозможным. Потом я разглядел на клетке справа от центра деревни что-то, похожее на колодец, но туда нельзя было перейти!
Оказывается, нужно было нажать на маленькую и незаметную кнопочку "Панорама деревни" и уже там отыскать активный колодец. Неочевидно, господа.

Про панораму.
Красивая флешка, детально прорисованная, анимированная даже. Вот только толку от нее мало. Сейчас панорама фактически существует только ради колодца, в котором нужно набрать воду - все остальные активные объекты панорамы доступны извне. Добавим к этому, что прийти в голову искать колодец на панораме может далеко не сразу (мне вот не пришло - я был вынужден спросить совета), а кнопочка открытия панорамы маленькая и незаметная.

Инвентарь - банковская ячейка.
Идея расширять инвентарь покупкой дополнительных рюкзаков хороша. Правда, если игроку не хватило места в стандартной сумке, место в рюкзаке у него наверняка скоро закончится, и придется докупать еще два. А потом место закончится и в них.
Было бы неплохо ввести в игру стационарные контейнеры - что-то вроде банковской ячейки. Поставить в местном административном центре банк, в котором каждый игрок может оставлять вещи на хранение. Причем вместимость такого контейнера должна быть больше стандартного инвентаря с дополнительными рюкзаками. За использование банковской ячейки можно взымать ежедневную плату, например.

Почему не хватает места?
Сейчас я таскаю с собой кучу барахла. Пятнадцать шкур свиней, например. Или три бутылки с кровью кабана-падальщика. Или пять кусков угля aka "Черный камень". Или два слабеньких ножика.
Почему?
Потому что я не уверен, что эти вещи не понадобятся мне в будущем. Я бы выбросил свиные шкуры и бутылочки с кровью, если бы знал, что при необходимости могу настрелять нужное число хрюшек - но я как раз знаю, что я не смогу этого сделать (см. Модификатор дропа). "Черный камень", не смотря на наличие в округе шахты, я добыть не смогу - он только в одном квесте был доступен (до сих пор, кстати, ломаю голову, почему Патис оставил мне эти пять кусков, а не забрал себе вместе с остальными). А пара ножиков мне просто дорога как память. Так что - место нужно.

Инвентарь - misc.
При наличии нескольких рюкзаков новые предметы, добавляемые в инвентарь, почему-то попадают в последний рюкзак со свободной ячейкой, а не в стандартную сумку. Неудобно. Лично я использую рюкзаки именно как вспомогательные контейнеры - это продиктовано уже тем, что стандартная сумка по умолчанию открыта, а рюкзаки - закрыты. Залезать каждый раз в рюкзак, чтобы полюбоваться на только что полученный предмет - не катит.

Координаты.
Игрокам не помешала бы информация о координатах клеток карты мира, в которых они находятся. Иначе сложно объяснять другим игрокам, как пройти в конкретное место. "Из центра деревни пять клеток к северу, потом три к востоку" - не катит.

Кто здесь?
На карте в клетках, где есть монстры, в углах отображаются соответствующие иконки - это прекрасно и удобно. В клетках, где есть игроки, отображаются флажки и число игроков, что менее удобно, если я ищу конкретного игрока по имени Вася - придется гоняться за каждым флажком.
Клетки, где есть NPC или "объекты", никак не помечены. Это ужасно, потому что каждый раз при заходе в новую клетку приходится открывать соответствующие вкладки на панели справа и проверять их на пустоту. Между прочим, уже очень помогло бы подсвечивание ярлычков непустых вкладок - избавило бы от необходимости лишний раз открывать вкладку. Но в идеале хотелось бы видеть индикацию на самой карте (как вариант - не на всех клетках, а только на восьми, окружающих игрока).

Модификатор дропа.
Сейчас можно получить опыт и трофеи за убийство врагов, которые по уровню либо старше персонажа, либо одинаковы с ним, либо младше не больше чем на три уровня. Мотивация понятна - чтобы высокоуровневые игроки не получали тонны трофеев, убивая младших монстров одним щелчком пальца.
Но это не айс, товарищи. По нескольким причинам. Приведу одну. Предположим, наш персонаж 13-го уровня, и мы решили наконец-то выполнить уже давно висевший квест. Квест требует выбить некоторое количество зубов из орков. Но вот незадача: орков старше 10-го уровня днем с огнем не сыщешь, а из младших уровней мы по определению ничего выбить не можем. Стало быть, этот квест так и будет висеть непройденным? Нехорошо.

Уровни.
Получение персонажем очередного уровня проходит тихо, незаметно и не приносит морального удовлетворения. Дайте игрокам хотя бы символическую возможность расставить пару плюсиков к параметрам - для сохранения душевного спокойствия. Да, еще неплохо бы сообщать, какие новые квесты доступны.

"Живая вода" и все такое.
Знаете, как долго восстанавливать полторы сотни единиц здоровья после тяжелого боя? Прям готов отдать половину нажитого добра за классическую аптечку. Но вот отдавать некому. Короче - даешь продажу аптечек в массы!

Транспорт.
Сейчас самый быстрый способ добраться из отдаленных частей карты в деревню - ввязаться в бой и умереть. Ввиду отсутствия каких-либо пенальти за смерть (на считая необходимости восстанавливать здоровье) этот способ почти всегда предпочтительнее обычного "пешего" путешествия, которое может длиться несколько минут. Когда территория, доступная игрокам, увеличится, популярность "самоубийства как средства передвижения", несомненно, возрастет. Пока это не стало отличительной чертой игры, стоит предложить средства общественного и личного транспорта - телепортацию, автобусы и т.п. - и ввести пенальти за гибель персонажа, сделав ее нежелательной.

Интерфейс - общее.
Во многих местах игры встречаю такой вот паттерн: картинка, изображающая объект - неактивна (нет действия по щелчку), но меняет вид при наведении курсора, а сопровождающий текст вполне кликабелен, но это выясняется далеко не сразу, потому что курсор при наведении не меняется на традиционную "руку". Пример такого поведения - выбор дополнительных сумок в инвентаре.
Лично мне всегда хочется кликнуть именно по картинке, а еще я привык, что на активных участках экрана в браузере курсор меняет форму. Думаю, я не один такой.

Интерфейс - общее_2
Интерфейс явно рисовался под полноэкранный режим и 1024х768 - не под браузерную игру. Я не специалист, но полагаю, что браузерные игры обычно играют в браузерах, не развернутых во весь экран - ведь плюс этих игр именно в том, что можно очень быстро переключиться с игры на другое занятие (чтение Башорга, например) и обратно. Так вот, при том же 1024х768 и браузере, окно которого развернуто на весь экран (но не в полноэкранном режиме) не виден чат - а важность чата как элемента онлайн-игры сложно переоценить.
Еще хуже обстоят дела с нетбуками - с их стандартным разрешением 1024х600 играть неудобно в даже в полноэкранном режиме. Представьте, господа разработчики, какой сегмент целевой аудитории вы теряете в лице студентов, сидящих на скучных лекциях за нетбуками!
Апотапкин 02.02.2010 12:51quote
Отлично. Спасибо, будем разбираться!
Администратор 02.02.2010 16:17quote
Замечаний много и все по делу, спасибо. На будущее, заводить лучше отдельными сообщениями, чтобы ответить можно было на каждое.
Администратор 02.02.2010 16:28quote
Про игровые возможности
Сейчас набор кнопок доступных в бою у игрока каждого класса фиксирован и не меняется с ростом уровня. Так сделано только на период отладочной версии. Сейчас мы занимаемся сравнением характеристик и возможностей персонажей разных классов. В дальнейшем эти возможности попадут в дерево талантов и при получении уровня игрок будет выбирать себе новый талант или улучшать уже существующий.

Администратор 02.02.2010 16:31quote
Модификатор дропа

Все правильно, но останется возможность купить шкуры у игроков более младшего уровня.
Кроме того, если дроп надо получить не с обычного монстра на карте, а в квестовом бою, то вероятность в таком случае не зависит от уровня игрока.
Администратор 02.02.2010 16:40quote
Создание персонажа

Тут сознательно выложено художественное описание, набор талантов сейчас только разрабатывается, поэтому прописать все особенности не представляется возможным.
Администратор 02.02.2010 16:46quote
Квесты

1. Нелинейность да, будем добавлять.
2. Отображение наград и их кликабельность - да.
3. Журнал, будет, но значительно позже.
4. Сразу в бой, сделаем. Полезно.
5. Квест с панорамой. Основная цель - как раз задействовать панораму. Сделать ее полезной. Иконка незаметная, согласен, будем думать, может вместо иконки сделаем картинку с фрагментом панорамы.
Помимо деревней существуют панорамы городов, которые занимают сразу несколько локаций. Там все будет интереснее. Деревня так, для ознакомления.
tester 16.02.2010 20:15quote
Babazka написал:

Инвентарь - misc.
При наличии нескольких рюкзаков новые предметы, добавляемые в инвентарь, почему-то попадают в последний рюкзак со свободной ячейкой, а не в стандартную сумку. Неудобно. Лично я использую рюкзаки именно как вспомогательные контейнеры - это продиктовано уже тем, что стандартная сумка по умолчанию открыта, а рюкзаки - закрыты. Залезать каждый раз в рюкзак, чтобы полюбоваться на только что полученный предмет - не катит.



Это сделано по такой причине. Дополнительные сумки могут содержать предметы не всех типов - например, в рюкзак нельзя положить рыбу. А в основном инвентаре находятся универсальные ячейки. Поэтому сначала заполняются неуниверсальные дополнительные ячейки, которые менее ценные, чем основные.

При открытии инвентаря щелчком по определенной сумке она открывается сразу.
tester 16.02.2010 20:19quote
Babazka написал:

Интерфейс - общее.
Во многих местах игры встречаю такой вот паттерн: картинка, изображающая объект - неактивна (нет действия по щелчку), но меняет вид при наведении курсора, а сопровождающий текст вполне кликабелен, но это выясняется далеко не сразу, потому что курсор при наведении не меняется на традиционную "руку". Пример такого поведения - выбор дополнительных сумок в инвентаре.
Лично мне всегда хочется кликнуть именно по картинке, а еще я привык, что на активных участках экрана в браузере курсор меняет форму. Думаю, я не один такой.



Идея понятна. Чем больше таких мест укажите, тем лучше. Постараемся исправить.
tester 16.02.2010 20:20quote
Babazka написал:

Уровни.
Получение персонажем очередного уровня проходит тихо, незаметно и не приносит морального удовлетворения. Дайте игрокам хотя бы символическую возможность расставить пару плюсиков к параметрам - для сохранения душевного спокойствия. Да, еще неплохо бы сообщать, какие новые квесты доступны.



Про квесты подумаем. Статы - пока нет, концепция другая.
tester 16.02.2010 20:24quote
Babazka написал:

Координаты.
Игрокам не помешала бы информация о координатах клеток карты мира, в которых они находятся. Иначе сложно объяснять другим игрокам, как пройти в конкретное место. "Из центра деревни пять клеток к северу, потом три к востоку" - не катит.


У нас на карте все локации имеют индивидуальный внешний вид. Пользуйтесь описанием рядом расположенных объектов - например, "к северу от мельницы", "у маяка" и т.д. Координат не будет.
tester 16.02.2010 20:26quote
Babazka написал:

Квесты - журнал.
Журнал нужен. Хотя бы в простейшей форме - листинг всех реплик NPC и ответов персонажа. Слишком легко пропустить важную информацию при взятии квеста - например, о местонахождении цели задания (в "текущих квестах" эта информация не отображается). Надеюсь, скоро кнопка "Журнал" в игре станет активной.


В таком виде - пока нет. Постараемся, чтобы важную информацию по квесту пропустить было нельзя - либо чтобы она отображалась в списке квестов, либо чтобы можно было переспросить NPC о подробностях.
tester 16.02.2010 20:29quote
Babazka написал:

Про панораму.
Красивая флешка, детально прорисованная, анимированная даже. Вот только толку от нее мало. Сейчас панорама фактически существует только ради колодца, в котором нужно набрать воду - все остальные активные объекты панорамы доступны извне. Добавим к этому, что прийти в голову искать колодец на панораме может далеко не сразу (мне вот не пришло - я был вынужден спросить совета), а кнопочка открытия панорамы маленькая и незаметная.


Кнопочку сделали большой и красочной :)
Колодец - пока первый эксперимент по наполнению панорамы. В дальнейшем на ней будет появляться больше интерактивных объектов.
XpeHKeJIb 19.02.2010 23:26quote
Охотник это боец дальнего боя???
мило на 6том леве узнал.
может всё же лучше дать выбор самому игроку после 1вого квеста, каким оружием он хочет пользоваться в дальнейшем.

я вот охотника изначально выбирал из за стата, у него его больше, а лук и кинжал продал сразу купив дубину, умение ловушка юзаю, а лук мне сам по себе не нравится.

и 2рое зачем иконка карты?? на неё когда кликаешь тебя возвращает к твоему же местонахождению, такая кнопочка уже есть и так и называется - "вернуться к персонажу"
tester 20.02.2010 15:41quote
XpeHKeJIb написал:

зачем иконка карты?? на неё когда кликаешь тебя возвращает к твоему же местонахождению, такая кнопочка уже есть и так и называется - "вернуться к персонажу"



Если это про иконку в верхнем меню, то действительно функционал совпадает. Но кнопка вернуться к персонажу доступна только с карты мира, а иконка в верхнем меню предназначена для возврата к карте мира из других страниц - инвентарь, список квестов.
Хотя на этих страницах есть крестики... Подумаем над этой кнопкой.
tester 20.02.2010 15:44quote
XpeHKeJIb написал:

Охотник это боец дальнего боя???
мило на 6том леве узнал.
может всё же лучше дать выбор самому игроку после 1вого квеста, каким оружием он хочет пользоваться в дальнейшем.



В описании охотника при создании персонажа:
"Охотник полагается на свое природное чутье, меткий лук и верного зверя.", что намекает, что у охотника будет предрасположенность к лукам ;-)

Сейчас эта предрасположенность не так сильно выражена, но в ближайшее время постараемся сделать ее сильнее, переработав требования на луки и оружие ближнего боя.
Ответов: 16
smilebegwinkblushconfusedcoolflowerglarecryfighthuhlolmadohmy1ohmy2sadsleepthumbdownthumbupthumbup1tonguebravohandshakenotmecongratulationdanceyesnohellobyewallthreatwublipshugkisswarriorbeerdamagedwizardnewyearnewyeartreemoneyroflhammersickhappypopcorncookwitchpriest