Ответов: 16

Портняжное дело (ссылка)

Апотапкин 27.10.2010 20:48quote
В этой теме можно обсудить портняжное дело.
Сондар 29.10.2010 21:52quote
Туго достаются ресурсы.
Germes 02.11.2010 19:19quote
Что за профессия такая, если даже для начального развития я не могу добыть ресурсы.... Я 9 уровень, сегодня практически полдня пытался добыть эту несчастную шерсть кабана.Перебил уйму кабанов с 7 по 9 уровень - бесполезно.Выпадает какая-то дрянь, которая мне не нужна, в настоящий момент. Даже зло берет. С кабанов меньшего уровня не падает ничего.Ну это-то понятно, слишком высокий уровень. Но тот факт, что самостоятельно я не могу добыть базовые ресурсы, крайне неприятен и резко девальвирует профессию. Есть большое желание избавиться от неё. Что не предусмотрено, а не мешало бы. Итак, вариантов ровно два. Качать нового чара, согласитесь - бред. И, так и слышу как мне подсказывают, торговля. Отвечу на это следущее: а если я не хочу? Не хочу засорять чат дебильными обьявлениями, не хочу надеяться на кого-то, кого может и не быть... Такое чувство, что меня насильно заставляют - нет торгуй или останешься без профессии. Базовая парадигма любой игры - свобода, свобода в рамках определенных правил. Чем свободы больше, чем больше возможностей, тем процесс игры более приятен, более играбелен. В данном случае, этот принцип нарушается: "нет делай так", при декларируемой свободе выбора. Такого рода торговля имеет смысл при массовом производстве и, самое важное, когда много народу онлайн. Не 2 десятка человек, а по крайней мере 2 сотни... Если хотите, чтобы обязательно торговля была, сделайте аукцион. Это снимет многие проблемы. И, по существу, сделайте, что бы с мобов старших уровней, тоже падали необходимые инградиенты, пусть и с меньшей вероятностью...
Апотапкин 02.11.2010 20:28quote
Здравствуйте.
Дело в том, что существующая система дропа вещей не позволяет получать добычу с монстров, младше вас на 3 уровня. Игра находится в режиме бета-теста, мы вводим новую профессию, когда большинство игроков уже "переросло" ее стартовые рецепты, поэтому получается такая ситуация. Если бы вы взяли профессию с 4го уровня, такие проблемы не возникли бы. Мы просим отнестись с пониманием...
Касательно возможности выбивания ресурсов со старших монстров.
Представьте себе ситуацию через некоторое время, когда возрастет количество профессий. Свиньи будут напичканы всякими ингредиентами. И чем дальше, тем больше ингредиентов в них будет. Ведь теоретически вы можете захотеть взять профессию и на 20м уровне.
В ближайшее время мы сделаем аукцион для удобной торговли:)
Спасибо.
RoG 05.11.2010 22:13quote
Кстати прозьба к администрации предусмотреть возможность сброса профессий, а то при появлении новых професий не будет возможности старым игрокам получить новые профы, ето нечестно по отношению к игрокам кто начал играть раньше...
tester 06.11.2010 02:04quote
RoG написал:

Кстати прозьба к администрации предусмотреть возможность сброса профессий, а то при появлении новых професий не будет возможности старым игрокам получить новые профы, ето нечестно по отношению к игрокам кто начал играть раньше...


Сейчас одному игроку доступно 4 персонажа. Блокирующих профессий сейчас две - рыболов и лесоруб. Когда профессий станет больше четырех, тогда только стоит задуматься об их сбросе.
Джо Керр 11.11.2010 16:56quote
Как заслуженный портной Сирманейского федерального округа, по просьбе администрации, попытаюсь поделиться своими мыслями по поводу крафта вещей портными. Не буду останавливаться на системе прокачки портного и добывания ресурсов для нее, тем более что ситуацию с льняной тканью исправили (как оказалось, это был баг, чего я сразу не понял). Система, на мой взгляд, вполне дееспособна на данный момент и улучшаться может только с течением времени и с учетом изменения условий игры, если таковые возникнут. Замечу только, что крайне необходимо дать крафтерам при существующей системе сбора ресурсов хоть какое-то стационарное хранилище, пускай даже по типу мешка для рыбы (т.е. только для типовых ресурсов), не занимающего рюкзачный слот. Ибо даже персонажу с тремя рюкзаками собирать и хранить нужные в прокачке и шитье ресурсы крайне затруднительно. Мне, с моей модной сумкой, например, постоянно приходилось изворачиваться со свободными слотами, даже учитывая то, что персонаж-портной не воевал вообще, и на подхвате у него находилось 2 твинка, полностью укомплектованных рюкзаками. Мало того, если уровень портного будет продолжен выше ныне существующего 60-го, то надо будет крафтить и качаться дальше, а выбитые ресурсы надо где-то хранить. Как-то стремно тогда их продавать или запускать в пустой крафт, ибо потом ой как понадобятся, а хранить негде:(. И еще – я не знаю точно «портновско-качательную» ценность крафта именно вещи (не рулонов, нитей и пуговиц), но мне она показалась излишне заниженной. Все-таки, имхо, вещь создать – не поле перейти, особенно высокоуровневую.

Остановимся на другом, а именно – на вопросах сбыта продукции, т.е. на ценности и востребованности собственно крафтовых вещей. Вот тут стоит поговорить серьезно, т.к. я не верю в утверждения типа «будет больше народу – будут много покупать». В количественном выражении, конечно, покупать будут больше, чем сейчас, но! Больше народу предполагает меньше денег (донаторов не беру в расчет, т.к. игровая экономика, имхо, будет строиться не на них, надеюсь, их всегда меньше, чем «бесплатных» игроков), т.к. резко обострится конкуренция за места добычи этих самых денег, за мобов, за рыбалку и рубку деревьев и т.д. При введении системы кланов наверняка самые «хлебные» места будут сильными кланами постоянно охраняться с целью недопущения посторонних. В таких условиях новичок будет беречь каждую копейку и не распыляться на промежуточные закупки крафтовых вещей, практически не отличающихся от квестовых. Да и вообще, при существующей системе боевой прокачки и квестового «одевания» уровни вплоть до 7 включительно проскакиваются на ура, поэтому смысл покупать мелкий крафт?

Итак, путей повышения игровой ценности рукотворных вещей на сегодняшний момент мне видится три:
1. Первый путь - повышение статов вещи. Путь тупиковый при существующей системе, ибо повышение хотя бы одного стата резко подбрасывает уровень вещи, что неприемлемо. Здесь же стоит упомянуть о непродуманности системы с введением в крафт принудительно покупаемых ингредиентов, резко повышающих стоимость объекта (краски, пряжки и т.п.). Помимо продажи, эти примочки должны выбиваться из мобов или/и получаться путем повторяющихся и разовых квестов, дабы снизить себестоимость шмотки.
2. Второй путь – изменение, помимо статов, других параметров вещи (повышение поглощения, прочности, снижение требований по классам и уровню) и/или введение дополнительных «плюшек», вешаемых на предмет (например, плюс к устойчивости к оглушению, кровотечению, яду, вампиризм, возврат дамага (что логичнее для вещей), процент к хп, мане, точности удара, врожденному сопротивлению и т.п.), по типу морровиндовского/линейковского зачарования. Это уже получше, но такая система, мягко говоря, не очень гибкая. Понадобится множество дополнительных выкроек одной и той же вещи, значит, надо их выбивать, а, следовательно, надо повышать процент выбиваемости. Это девальвация ценности выбитой выкройки, излишняя работа программистов и художника, загромождение инвентарей охотников и т.п.

Ситуацию можно частично поправить нашиванием на вещь дополнительных предметов, как-то – клыки, мех, головы волка, бахрома, заплатки и т.д., несущих какую-то дополнительную емкость для примочек, желательно с изменением, конечно, внешнего вида вещи. Так, например (все чисто с потолка), можно сделать так, что нашивание 2 гладких и 20 кабаньих клыков дает +1 балл к какому-то параметру. Нашивание головы волка или рыла кабана на шлем, например, очень опасная в плане поломки шмота операция, но повышает поглощение на 2 единицы. Изготовление плаща из двух слоев ткани приводит к удвоению рецепта, но и удваивает прочность вещи. Ну и т.д. Это уже лучше (сорри, художники:)), но есть, имхо…
3. …третий путь, погибче. А именно: создается программа-калькулятор, позволяющая маневрировать засовываемыми в вещь ВСЕМИ параметрами в строго ограниченных ее уровнем пределах, за счет друг друга. Т.е. базовая вещь имеет некую полезную емкость, условно обозначенную единицей, и набор параметров по умолчанию, как сейчас. Если заказчик не хочет больше увеличивать эту емкость – гуд, баба с возу, продаем. Далее радостный заказчик бежит к калькулятору и раскидывает нужные ему параметры (это важное условие, доступ к калькулятору должны иметь все игроки) в установленных пределах, жертвуя одним ради другого или предпочитая вариант по умолчанию/усредненный, это его дело. Подергал бегунки калькулятора, определился – жми «создать», все, вещь более не изменится.
Если же заказчик попался жадный и богатый, начинаем вещь наворачивать. Делаем ее двойной, нашиваем клыки и бахрому, пропитываем дополнительным бутыльком краски и т.п. Соответственно повышается стоимость вещи, но также повышается ее емкость, набор базовых параметров и, в конечном итоге, полезность. Конечно, для каждой вещи устанавливаем свой предел апгрейда. Сдираем с богача кучу серебра и отправляем к калькулятору:).

Подробнее: в крафтовые вещи вводим такой параметр, как емкость (условно примем ее за единицу). Емкость при крафте предмета может изменяться с небольшим рандомным люфтом, например 0,8-1,2, мб зависимым от уровня портного. В качестве сказки можно ввести очень редкий даблкраф, получение рарного предмета с полуторной-двойной емкостью. От чего он будет зависеть – решать админам. Например, можно сделать его зависимость от удачи, т.е. надо нажраться склянок с удачей, чтобы повысить шанс, ну и т.п. Хотя, конечно, тут возникают дополнительные вопросы по порядочности портного, но это уже за пределами данной статьи, да и пути пресечения этого можно найти. В общем, в итоге игрок САМ решает, какую вещь он хочет иметь. То ли вещь до отказа напиханную магией, но из картона, то ли чуть ли не броню, но абсолютно не повышающую статы, то ли средненькую довольно долговечную одежу. Вот в этом и проявится относительная гибкость третьего пути и резко (имхо) повысится ценность крафта. Так, для поддержания разговору, чтобы проиллюстрировать гибкость… Одна из донаторских плюшек, к примеру: недорого, рублей за 50, продаются 2 вида бонусных монеток, на +10 к хп и на +10 к мане, которые работают только при планировании статов вещи в калькуляторе. В итоге донателло радостно получает маленькую прибавку к пенсии, явно не нарушающую баланс, и может потом гордо демонстрировать ее ахающим нубикам:). Т.е. задействует в калькуляторе 1 (и только 1!) монетку, получая заветную плюшку к вещи. И админам приятно;). Либо монетка может снижать требование к уровню перса для ношения данной вещи на единицу… Ну это так, полет фантазии. Что касается воплей о том, что все должны быть в равных условиях – монетки делаются продажными за игровую валюту.

Чтобы не быть голословным, приведу небольшой пример. Все цифры пока с потолка. Итак, плечи 7 уровня имеют поглощение 3-5, +1 к выносливости и +1 к интеллекту, прочность 15/15 при емкости ессно условно 1. Крафтим плечи того же класса, получаем, к примеру, вещь с такими же параметрами, но емкостью 1,1. Игрок теперь знает пока только емкость, все остальное – белый лист. Далее он бежит к калькулятору, который, например, ставим к Марушке, сует туда полученные наплечники и видит бегунки на позициях, к примеру, поглощение 3-5, +1 к выносливости и +1 к интеллекту, но прочность уже 20/20. Игрок, допустим, маг, у которого маны и так девать некуда, ему нужно хп. Он начинает в первую очередь, конечно, дергать бегунок статов и легко меняет именющиеся статы на +2 к выносливости, но прочность уже 19/20 (за все надо платить). Так, отлично! Бегунок не останавливается и появляется третий балл выносливости!!! Вот это круть, но что такое? Прочность стала 3/3, поглощение 1-2… Вот же засада… Назад. Далее, т.к. это плечи, а игрок наш активный моборез, а не пвп-шник, он дергает поглощение до 4-5, потом до 4-6. Вещь становится прочностью сначала 11/11, потом 4/5. Ну что ж, до 8-го осталось всего 10%, а там купим что-то посолиднее… Жмем ОК.
Туда же. На каждое плечо с целью повышения жесткости можно нашить по 1 старой кости со скелета, прикрепив ее двумя серебряными пряжками, плюс потратить на окраску плеч 2 синих краски вместо одной, чтобы в них отражалась вся синь небес… Считаем: + к емкости у костей по 0,005, у пряжек – по 0,01, у краски – 0,05. Итого + к емкости = 0,1, и при тех же параметрах статов и поглощения прочность вещи составит, к примеру, уже не 4/5, а 9/10 (с потолка, с потолка, повторяю).

Основной недостаток третьего пути – относительная трудоемкость его осуществления. Но! Попотеть придется один раз, потом калькулятор просто подгоняется для ювелиров, кузнецов, алхимиков и т.д.

Относительно апгрейда (нашиваний): к базовому рисунку вещи добавляется рисунок той же вещи со «слотами», в которые накладываются, как бы «вставляются» мелкие изображения нашитых предметов, как сейчас накладывается изображение одетых вещей на голую тушку перса. В приведенном примере это просматриваемые 2 кости с пряжками по концам + более синий оттенок вещи. По идее можно обойтись и без этого, ограничившись пояснениями в инфе вещи. Технически реализуется простой программкой, в которой портной кладет иконки наплечников и всех нужных предметов из своего инвентаря в общий слот и жмет «улучшить». Для фана можно сделать вероятность сего действия не стопроцентной.

Т.о., геймплейно-ценностное соотношение обычных предметов к крафтовым при реализации изложенного становится, на мой взгляд, примерно сопоставимым с имеющимся в линейке (кто играл, знает) соотношением комонских и нормальных вещей.

Ну и последнее на сегодня… Имхо при крафте покрышки на ноги стоит дать возможность выбрать из двух вариантов – мужского и женского, по желанию заказчика (еще раз сорри, господа художники:)). Т.е. можно сшить из одного и того же набора и штаны, и юбку, раз уж ввели отдельную выкройку юбки. Оно и логичнее, на мой взгляд, и не надо делать удвоение выкроек вещей.

Ффух, устал. Ну, ругайте.
Бацыл 12.11.2010 00:03quote
+1 к 3 варианту. Краткость сестра таланта =).
Видел я такое в стаааарой браузерке Территория, только не калькулятор а верстак называлос. Так помимо ДД и уварота появились танки там. Сомневаюс конешн, имхо оч много контента + работы и т.д....
Администратор 12.11.2010 21:29quote
Джо Керр
обдумаем, что-то подобное, может быть, в дальнейшем сделаем для вещей. У созданной вещи будет получаться какое-то количество очков, которое будет зависеть от мастерства и удачи, и эти очки можно будет распределить по показателям. Тут просто довольно сложно просчитать стоимость каждого показателя в этих самых очках. Да и для разных вещей должны быть разные показатели доступны. Много настроек.
Бацыл 12.11.2010 21:34quote
Администратор написал:

Джо Керр
обдумаем, что-то подобное, может быть, в дальнейшем сделаем для вещей. У созданной вещи будет получаться какое-то количество очков, которое будет зависеть от мастерства и удачи, и эти очки можно будет распределить по показателям. Тут просто довольно сложно просчитать стоимость каждого показателя в этих самых очках. Да и для разных вещей должны быть разные показатели доступны. Много настроек.


Что верно то верно - гемор еще тот, но он оправданный. А из успешности таких геморных деталек - зависит успешность целого проекта =)
Джо Керр 13.11.2010 17:12quote
Бацыл написал:

Что верно то верно - гемор еще тот, но он оправданный. А из успешности таких геморных деталек - зависит успешность целого проекта =)


+100500
Kubby 15.02.2011 10:34quote
Засиделись портные...
А что если с вводом демонов заюзать возможность апгрейда вещей демоническими запчастями: глаз зла дает +1 к криту, клык дает +1 к выносливости, нарост дает +1 к интуиции. Как-то так. Апгрейдить можно лишь вещь, сшитую по выкройке и только 1 раз.
Xtrail 09.04.2011 21:06quote
Что-то новых рецептов давненько не видать ((
Arcik 22.07.2011 11:38quote
А орк может дастать эту професию?И если может то как?
Arcik 22.07.2011 22:15quote
Админы эта не чесна што у лудей есть портяжное дела а у оркав нет. Можна тагда у оркав оружэйника зделать и штоб человек не могбы абучится этаму
Лииса 15.08.2011 19:16quote
Сделайте пожалуйста все же профессию портного для орков
Ответов: 16
smilebegwinkblushconfusedcoolflowerglarecryfighthuhlolmadohmy1ohmy2sadsleepthumbdownthumbupthumbup1tonguebravohandshakenotmecongratulationdanceyesnohellobyewallthreatwublipshugkisswarriorbeerdamagedwizardnewyearnewyeartreemoneyroflhammersickhappypopcorncookwitchpriest